Гильдия воров
Большинству игроков пожалуй эту гильдию представлять не нужно, и очень многие хотя бы раз о ней слышали. и наверняка многие с завистью смотрят как прокачивают эту гильдию другие. Пресловутый процент инициативы что дается на каждом уровне на самом деле вершина айсберга плюсов что дается счастливому обладателю, но  есть у этой гильдии и другая сторона медали.
Начну с плюсов.
1.это всем известная инициатива.
2.Персонаж может сам в известной степени регулировать мощность монстров. Ни одна другая гильдия не дает такого эффекта. А победа в  ГВ очень сладкая, потому что трудна
3.из 2 пункта вытекает что в месте с уровнем монстров можно регулировать опыт т.е. Выбирать караваны с максимально низким опытом. А за каждый караван дают 1 умелку. Это значит что можно очень выгодно прокачивать ее. Другими словами ГВ это вечный и постоянный ивент).
4.За каждый выигрышный бой дают не много денег. И чем выше прокачан уровень гильдии тем больше.
Минусы:
1.астрономическая цена на приглашение
2.дороговизна прокачки самой гильдии.
Не много теории.
Скажу сразу. Формулы расчета силы каравана не знает никто. Не знаю в том числе и я., но доподлинно известно что при проигрыше каравану, но не игроку, сила каравана уменьшается на некий процент. Соотношение — примерно  1:2 т. е.  После каждой победы нужно проиграть как минимум два раза, что бы караван стал с прежней силой. Если вы с помощью ГВ хотите прокачать умелку, а это реально увеличить скорость прокачки примерно раз в 10-15 по сравнению с обычными игроками, есть ряд серьезных ограничений которые преодолеть довольно проблематично. На каждый караван нужно проиграть примерно по 100 боев. Я имею ввиду не не фракцию каравана а вид каравана.  Во первых это финансовая проблема -  одних только фракций имеющих на данный момент караваны 7 (гномьи караваны мне еще ни разу не попадались) а их видов еще больше. На каждый бой требуется  ОА а это деньги как ни крутись. Во вторых это временная проблема -  вор  может поставить следующую засаду только спустя 1 час после окончания боя в предыдущей. У вас может уйти несколько месяцев прежде чем вы достигните половины эффекта.
Есть и третье ограничение -  дело в том что  сила каравана как замок закреплен за фракцией. И все что вы навоевали. Включая время последнего нападения сохраняется в той фракции в которой вы находились, при смене фракции все начинается с начала! От сюда и интересный эфект воры как правило качают только одну фракцию) оно утешает если вы вернетесь обратно, то все встанет на свои места. Как изменяется сила каравана при взятии уровня неизвестно! Но скорее всего снова становится 100%.

Стили  и тактики боев.
В ГВ существует всего 2 вида боя. И подходы к ним диаметрально противоположные!
1 Нападения на караван.
2 Нападение на игрока.

Прежде чем начну разбор такткик ведения боя в каждом случае хотел бы остановится на том какой бидл (настройки) стоит сделать персонажу. Армия должна быть универсальной что бы ее было легко убить каравану, а если в намерены победить что бы у вас для этого была возможность. Для этого все что стреляет колдует и вообще способно убивать на расстоянии делаем по максимуму, все что осталось вкладываем в армию которую сложно убить как правило это монстры 2-3 уровня все что после этого осталось на ваше усмотрение. Пойдет для отвлечения внимания.
Распределение статов и навыков.
Не открою секрета, магия для вора это хорошо, я раскачивал ГВ демоном — хаостником на 6 уровне,  казалось бы самый слабый бидл, но на воровском поле превращается в серьезную проблему. Даже для неромантов и самих магов. Поэтому все свободные статы в магию. Экспериментально выяснилось, что сила магии меньше 3 это очень мало поэтому сделал 2 и надел боевой посох, все что осталось сбросил в знания а осталось 3 мало конечно, но ничего не поделаеш иногда хватало. Навыки все что было вложил в основы чародейства оно дает возможность герою ходить на 10% раньше если использовались индивидуальные заклинания тоже очень немаловажный фактор. Больше ничего не стал брать иначе собственная армия раньше времени начнет убивать караваны без меня).

1) Тактика ведения боя с караванами.
Как ни странно все что требуется это знание математики......на уровне 3 класса. Это суровые будни но приходится считать сколько раз проиграли после последней победы каждой фракции. Я не стал разбивать по виду каравана, получалось слишком сложно даже для меня.
Каждый раз необходимо считать сколько опыта дается за этот караван опыт можно взять в официальной справке, сумму опыта  делил на 2.26 и получится примерная цифра за победу над этим караваном.
Метод слива ( применять исключительно только с караванами, правилами это не запрещено.)
если у вас в арсенале есть шипы то ставим арию крестиком и долбим ее ими. Попутно делаем так что бы армия каравана могла беспрепятственно окружить каждый юнит, что бы ей было легче снимать ответку. Зачем это делается?  Затем что бы за проигрыш давала опыт 0. дело в том что за проигрыш дается чертовски мало умелки раза в 2 меньше чем при победе над реальным противником. А оно вам надо? Метод победы будет описан ниже.

2 Тактика ведения боя с реальным игроком.
Основная цель это победить! Сливать реальным игрокам запрещено, можно заработать штраф,  а за постоянный рецидивы залететь в блок, что как известно очень не выгодно.
В воровском поле есть одна его особенность это ее огромность используем по максимуму -  всех стрелков раскидываем равномерно по углам. У вас будет драгоценное время пока противник их всех выбьет.  Остальную армию по силе делим пополам и распределяем либо по вертикали либо по горизонтали. Это делается для того что бы можно было сделать потом два сильных полюса на карте ( просто передвинув армию) пока противник будет бегать из одного угла в другой у вас будет время что бы добить его армию магией.
Вот для чего нужна магия и перк основы чародейства.
К сведению,  при попадании игрока в засаду очень сильно помогает антиумелка даже если это 1-2 но она хорошо выручает в критические моменты боя. Так что антиумелку старайтесь прокачать до того как возьмете ГВ.

Немного статистики.
На момент написания статьи мною было проведено более 160 боев с караванами из них победных всего 7(!) но какие это были бои! За каждый бой давали умелки в соотношении от 4 до7 умелки на 1000 опыта! Ни а одном из известных мне ивентов столько не дают.  Для сведения на 6 уровне за победу надо реальным противником дают 0,98-1,05 умелки на 1000 опыта за проигрыш ему 1,3—1,6 умелки на1000 опыта.  Проигрыш каравану стоит 0.53 умелки на 1000 опыта. Отсюда и вывод уж если сливать каравану то по полной!

Описание силы караванов фракций.
Скажу сразу гораздо проще выиграть у реального игрока чем у караванов но тем не менее:

Фракция Рыцарей:
Сильные караваны. Но встречаются очень редко. Зато у них часто выпадают слабые виды каравана нередко 1 ангел а его уничтожить на 6 уровне пара пустяков. Первая победа после 12 проигрышей.

Фракция Неромантов:
Очень много магии есть возможность поднимать павших воинов убить из за этого крайне трудно первая победа после 20 проигрышей.

Фракция Магов:
магии еще больше, есть возможность поднимать воинов и еще плюс масса боевой магии.
Пока побед не было.

Фракция Эльфы.
Очень сильные караваны. Часто выпадают энты а они могут самостоятельно регенерироватся после каждого боя первая победа после 20 проигрышей

Фракция Варвары.
Слабые караваны. Первая победа 19 проигрышей. Зато если попадаетс сам игрок как правило он выигрывает.

Фракция Темные эльфы
караваны как правило не очень сильные. Хотя и по крепче варваров. Первая победа 18 проигрышей.

Демоны. Сложная фракция для победы встречается редко. Но вполне по силам.  Первая победа 18 проигрышей

Как можно достать это сокровище?
Существует всего 3 способа получения доступа к это гильдии
1 купить за игровые деньги
2 получить в подарок от вора. ( тут масса ограничений можно легко залететь в блок и вору и тому кому подарили)
3 купить за реал ( на мой взгляд пожалуй самый реальный вариант).

Заключение:
Стоит ли вообще вступать в эту гильдию? Я думаю что стоит, и начинать нужно не с 10-12 а с 6 уровня, она с легкостью заменяет и ГО и ГН вместе взятые. Другими словами экономит их для последующих уровней.  По поводу окупаимости это очень сложный вопрос для этого не плохо было бы иметь ГР не менее 6 и после каждой победы  добросовестно работать 10 часов не влезая ни в какие драки, тогда она будет окупаться и даже будет оставаться на ремонт и отстройку замков. Для вычисления существует специальная формула, и довольно простая, но публиковать не буду, скажу друзьям на ушко).
Диприван ноябрь 2010 г.